Опис досвіду





Використання ігрових технологій  на  уроках  інформатики  для
активізації навчального процесу
  
                                                                                 


       Питання "як навчати?" особливо актуальне нині, оскільки школа повинна готувати своїх випускників до життя, до досягнення успіхів в ньому, до правильної поведінки в природі, суспільстві, державі, на виробництві. Навчання в школі повинне прищепити учням уміння ставити на початку своєї діяльності мету, знаходити раціональні шляхи її досягнення, добиватися успіхів в цій діяльності.
Дослідження психологів і педагогів доводять, що відсутність успіхів в навчанні, відставання багатьох учнів пояснюється не природженою відсутністю здібностей, а застосуванням непродуктивних способів навчальної роботи, невмінням школярів вчитися. Отже, перед школою стоїть важливе завдання – навчити кожну дитину вчитися. Проте, це уміння не виникає само собою, а є результатом великої спільної діяльності вчителя і учня, результатом застосування в навчальному процесі різних методів і прийомів навчання.
На сучасному етапі розвитку шкільної освіти вчитель дістав можливість не слідувати, як раніше, суворим методичним приписам, а практично цілком орієнтуватися на творчий підхід до організації процесу навчання: вибирати програму і підручники із декількох альтернативних варіантів, оцінювати їх з позицій теорії методики викладання свого предмету, а у виняткових випадках складати свої програми і учбові матеріали до них.
У цих умовах ускладнюється соціально-професійні якості вчителя, гостро постає питання про його методичну майстерність, про здатність учителя творчо підходити до організації учбового процесу.
За результат свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєю сім’єю. Тепер дитина повинна дотримуватись однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. Сьогодні гра контролюється системою суспільного виховання. У грі при цьому існує суб’єктивна свобода для дитини. Тут діти мають змогу самостійно розподіляти ролі, контролювати один одного, стежити за точністю виконання того чи іншого завдання. Тут дитина виконує роль, яку взяла на себе, враховуючи свій досвід. Гра стає сьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини. Під час гри дитина ознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків, вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатність виявляти свої особливості, визначати, як вони сприймаються іншими, й з’являється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакції інших.
У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися, самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні.
Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичливе середовище, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має зважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.
А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація – ключ в організації виховання.
Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Актуальність даної теми визначається тим, що підходи до навчання інформатиці і інформаційним технологіям в школі за останніх десятиліття зазнали суттєвих змін. Сьогодні крім функціональної письменності сучасна освіта в області інформатики покликана забезпечити і соціальну адаптацію учнів, сприяти їх суспільному і громадському самовизначенню. Тому разом з формуванням інформаційної культури учнів в процесі навчання сьогодні усе більш актуальна активізація виховної діяльності в процесі навчання інформатиці. Застосування гри на уроках інформатики в школі є одним із найефективніших підходів навчання, тому що ігрові підході полегшують засвоєння досить складної інформації для дитини, активізують її уважність, а також крім того навчаються «вмінню навчатися» самостійно.
Метою роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.
Для досягнення даної мети ми поставили перед собою ряд наступних задач:
-                             проаналізувати праці вітчизняних та зарубіжних науковців по даному питанню;
-                             розглянути теоретичні питання ролі гри в організації навчального та виховного процесу;
-                             дати характеристику різних типів ігор та вимоги до них;
-                             довести ефективність застосування гри на уроках інформатики;
-                             розробити нариси уроків інформатики із застосуванням ігрових елементів та уроків-ігор.
Об’єктом мого дослідження є методика застосування гри як ефективного методу засвоєння знань та закріплення навичок учнів.
Предмет дослідження – пізнавальне та виховне значення гри. 






Розділ 1. Ігрові технології як метод навчання учнів


Процес інформатизації суспільства стає все більш динамічним. Щоб на уроках кожен учень працював зацікавлено та активно, вчителі шукають нові ефективні методи навчання і такі методичні прийоми, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. І це завдання не тільки і, навіть, не стільки змісту освіти, скільки використовуваних технологій навчання. Серед різноманітних напрямів нових педагогічних технологій найбільш ефективним для початкової школи є використання ігрових технологій.
До необхідності перегляду змісту, цілей, форм, методів, та засобів навчання учнів призводять нові вимоги, які ставить перед освітніми системами інформаційне суспільство, психолого-педагогічні особливості дітей, які виросли у світі, де переважають мобільні технології, інтернет, взаємодія та комунікація. Використання ігрових технологій активізує учнів до роботи, підвищує мотиваційну сферу навчальної діяльності, що визначається рядом факторів: характером самої навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних завдань, навчальних дій, самоконтролю та самоаналізу); взаємодії в ході гри з іншими учасниками ігрового проекту; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес виконання навчально-ігрового проекту; формою організації навчального процесу та способом взаємодії усіх учасників кожної групи, що залучена до гри.
Перед сучасною школою стоїть завдання розвинути ініціативу, самостійність, творчий потенціал учнів. Пріоритетом сучасної освіти стає навчання, орієнтоване на самовдосконалення і самореалізацію особистості.
 Гра − особливо організоване заняття, яке потребує напруги емоційних і розумових сил. Гра завжди передбачає прийняття рішення і бажання виграти, загострює розумову діяльність граючих.
Вчитель, використовуючи ігрові технології, здатний перетворити звичайний навчальний процес в незабутню дію. Що може бути цікавіше для дитини, ніж гра? Важливу роль відіграє правильно підібраний матеріал, який відповідає віковим та розумовим особливостям дитини.
З’ясовано, що розробка навчально-ігрових проектів є складним процесом, який мотивує та активізує розумову діяльність учнів. У процесі педагогічного дослідження визначено сучасний стан і тенденції використання ігрових технологій при підготовці майбутніх учителів інформатики, обґрунтовано необхідність створення методичної системи формування вмінь використання ігрових технологій вчителями на уроках інформатики.
Початок розробки загальної теорії гри слід віднести до праць Шиллера і Спенсера. Значний внесок до даної теорії внесли Бюлер, Гросс, З. Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Піаже, Штерн, Дьюї, Жані, Фромм, Хейзінга, Валлон, Берн та інші.
У вітчизняній педагогіці і психології серйозно розробляли теорію гри К.Д. Ушинський, В.А. Сухомлинський, П.П. Блонський, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубінштейн, Л.С. Виготський, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Ельконін, А.С. Макаренко, М.М. Бахтін, Ф.А. Фрадкина, Л.С. Славіна, Е.А. Флеріна, Д.В. Менджеріцкая, Ю.П. Азаров та інші.
Слід зазначити що для більшості наукових концепцій характерне трактування гри як переважно дитячої, дошкільної особливої «зони» дитячого життя. Хоча гра є визначним видом діяльності і для підлітків, і для юнацтва, і для дорослих, і взагалі супроводить людину впродовж усього її життя.
Ігрова технологія вирізняється з інших методів навчання тим, що дозволяє учневі бути особисто причетним до функціонуванню досліджуваного явища, дає можливість прожити якийсь час у «реальних» життєвих умовах.
Використовувати ігрові технології під час вивчення інформатики можна, з опорою на зацікавленість учнів, знизити проблемність навчання. Аналіз психолого-педагогічних особливостей дітей дозволяє стверджувати, що рівень розвитку сприймання, відчуття, пам’яті, уяви, мислення, навчальних дій учнів сприяє формуванню ключових компетентностей життя в інформаційному суспільстві. При цьому вчитель має спиратися на  підвищену сприйнятливість до тих чи інших сторін навчання, на готовність учня до всіх видів навчальної діяльності, які дають можливість відчути власну значущість, відповідальність, можливість будувати свою пізнавальну діяльність.
Навчальна діяльність на уроках інформатики спрямовується на виконання певної системи завдань, відбувається у активній формі, із залученням учнів до розв’язування практично значущих для них завдань, виконанням ігрових проектів. Така робота підтримується дидактичними та рольовими іграми, здійснюється у взаємодії учнів між собою, кожної групи з вчителем та усім колективом, проектуванням ситуації успіху та мотивованої зацікавленості кожного учасника навчально-ігрового проекту.
Використання такої системи навчання учнів інформатиці з використанням ігрових технологій дає змогу підвищити інтерес до вивчення не тільки інформатики, а й інших предметів на основі міжпредметних зв’язків, практичної спрямованості курсу інформатики та виконання проектних навчально-ігрових завдань, що підтверджується результатами проведеного дослідження.
Переваги ігрових технології у тому, що їх використання допомагає зняти психологічні бар’єри взаємодії, створювати умови для самовираження дитини, розвивати потребу в творчій діяльності, підсилювати мотивацію до навчання.
У той же час, залучення школярів до ігрової діяльності орієнтоване на те, щоб дати дітям у руки інструмент, за допомогою якого вони змогли б у створювати проекти, що допомагають досліджувати навколишній світ і адаптуватись у ньому.
Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:
                    дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;
                    навчальна діяльність підкоряється правилам гри;
                    навчальний матеріал використовується в якості її засобу;
                    в навчальну діяльність вводяться змагання, які сприяють переходу дидактичних завдань в розряд ігрових;
                    успішне виконання дидактичного завдання пов’язується з ігровим результатом.
Вимоги до ігор в освіті, що забезпечують привабливість ігор:
Ігрова оболонка: повинен бути заданий ігровий сюжет, який мотивує всіх учнів на досягнення ігрових цілей.
Участь кожного: команди в цілому і кожного гравця особисто. Можливість дії для кожного учня.
Результат гри може бути різним залежно від зусиль учнів що грають;  присутній ризик невдачі.
Ігрові завдання повинні бути підібрані так, щоб їх виконання було пов'язано з певними складнощами. З іншого боку, завдання повинні бути дос- тупні кожному, тому необхідно враховувати рівень учасників ігри та завдання підбирати від легких (для відпрацювання навчального навику) до тих, виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і умінь).
Варіативність у грі не повинно бути єдино можливого шляху досягнення цілі.
В ігровій діяльності педагог спонукає дитину до діалогу, спрямовує свої зусилля на створення атмосфери довіри і взаєморозуміння; сприяє самовираженню. Не випадково в навчально-пізнавальній діяльності грі, як методу віддається перевага.
Педагогічні ігри – досить велика група методів і прийомів організації педагогічного процесу. Основна відмінність педагогічної гри від гри взагалі полягає в тому, що вона має суттєвою ознакою – чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом.
Сучасна освіта характеризується варіативністю і різноманіттям як у змісті, так і в технологіях, що використовуються в навчально-виховному процесі.
Ігрові уроки − це вміння вчителя показати свою майстерність, мистецтво, знання предмета, свій артистизм.
Ігри − поняття багатогранне. Існують різні види ігор застосовуваних на уроках. Ігри можна розділити на:
                    індивідуальні,
                    парні,
                    групові,
                    колективні(додаток 1).
За освітнім завданням ігри спрямовані на:
                    вивчення нового матеріалу,
                    формування вмінь та навичок,
                    узагальнення, повторення і контроль знань.
За типами ігри бувають:
                    пізнавальні,
                    рольові,
                    ділові,
                    комплексні гри.
Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:
                    дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;
                    навчальна діяльність підкоряється правилам гри;
                    навчальний матеріал використовується в якості її засобу;
                    в навчальну діяльність вводяться змагання, які сприяють переходу дидактичних завдань в розряд ігрових;
                    успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.
При використанні дидактичних ігор дуже важливо стежити за збереженням інтересу школярів до гри. При втраті інтересу до гри вчителеві слід своєчасно прийняти дії, що ведуть до зміни обстановки. При відсутності інтересу чи згасання його ні в якому разі не слід примусово нав'язувати гру дітям, так як гра як обов'язок втрачає своє дидактичне, розвиваюче значення; в цьому випадку з ігрової діяльності випадає найцінніше – її емоційний початок.
Дуже важливо гру проводити виразно. Якщо вчитель розмовляє з дітьми сухо, байдуже, монотонно, то діти ставляться до занять байдуже, починають відволікатися. В таких випадках буває важко підтримати їх інтерес, зберігати бажання слухати, дивитися, брати участь у грі. Нерідко це і зовсім не вдається, і тоді діти не отримують від гри ніякої користі, вона викликає у них тільки стомлення. Виникає негативне ставлення до заняття. При наявності інтересу діти займаються з великою охотою, що благотворно впливає і на засвоєння ними знань.
Засоби і способи, що підвищують емоційне ставлення дітей до гри, слід розглядати не як самоціль, а як шлях, що веде до виконання дидактичних завдань. Вчитель сам повинен певною мірою включатися в гру, інакше керівництво і вплив його будуть недостатньо природними. Уміння включатися в гру − теж з показників педагогічної майстерності. Цікава гра, що доставляє дітям задоволення, робить позитивний вплив і на проведення наступних ігор.
Доцільність використання дидактичних ігор та ігрових моментів на різних етапах уроку різна. Так, наприклад, при засвоєнні нових знань можливості дидактичних ігор значно поступаються більш традиційним формам навчання. Тому ігрові форми занять частіше застосовують при перевірці результатів навчання, вироблення навичок, формуванні вмінь.
Необхідно застосувати ігрові технології на уроках в початкових класах, так як цінність гри в психолого-педагогічному контексті очевидна. За умови адекватного ставлення дорослих до дитячої гри та розумного використання її потужного психолого-педагогічного потенціалу.
Гра здатна стати тим оптимальним інструментом, який комплексно забезпечує:
1.                Успішність адаптації дитини в новій ситуації розвитку;
2.                Розвиток молодшого школяра як суб'єкта власної діяльності та поведінки, його ефективну соціалізацію;
3.                Збереження та зміцнення його морального, психічного та фізичного здоров'я.
Гра займає значне місце в перші роки навчання дітей у школі. Спочатку учнів цікавить тільки сама форма гри, а потім вже і той матеріал, без якого не можна брати участь в грі.
Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавим, пізнавальним, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні матеріалу. Багато ігор та вправ будуються на матеріалі різної складності, це дає можливість здійснювати індивіду-альний підхід, забезпечувати участь в одній грі учнів з різним рівнем знань.
Гру і ігровий момент можна використовувати на різних уроках. Це може бути урок пояснення нового, урок закріплення пройденого, інтегрований урок комбінований урок, і т.д. Гру або ігровий момент можна провести і на різних етапах уроку. Особливо велике поле діяльності в застосуванні ігор та ігрових моментів саме в початковій школі.
Важко сперечатися з їх ефективністю в навчальному процесі. Діти − частина суспільства, яке постійно вдосконалюється у світі комп'ютерних технологій. І хочемо ми цього чи ні, дитина буде освоювати цей світ. Наше завдання бути попереду, щоб показати правильний шлях. Учень не повинен бути пасивним спостерігачем, він повинен бути активним творцем.
Мета гри − спонукати інтерес до пізнання, науці, книзі. І якщо ми вкладемо освітній зміст в ігрову оболонку, то зможемо вирішити одну з ключових проблем педагогіки − проблему мотивації навчальної діяльності.
Підводячи підсумок вище викладеного можна відзначити «плюси» використання ігрових технологій:
-                     ігрові технології сприяють підвищенню інтересу, активізації та розвитку мислення;
-                     несе здоров'язберігаючий фактор у розвитку та навчанні;
-                     йде передача досвіду старших поколінь молодшим;
-                     сприяє використанню знань у новій ситуації;
-                     є природною формою праці дитини, приготуванням до майбутнього життя;
-                     сприяє об'єднанню колективу та формуванню відповідальності.
«Мінуси» при використанні ігрових технологій наступні:
-                     складність в організації і проблеми з дисципліною;
-                     підготовка вимагає великих витрат часу, ніж її проведення;
-                     захоплюючись ігровою оболонкою можна втратити освітній зміст;
-                     неможливість використовувати на будь-якому матеріалі;
-                     складність в оцінці учнів.



Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї


Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховна функція діють у тісному взаємозв’язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.
Задовольняючи дитячу допитливість, залучити їх до активного пізнання оточуючого світу, оволодіти способами пізнання зв’язків між предметами та явищами допоможе гра.
Ігри можна поділити на предметні та сюжетні. Предметні призначені для пізнання повних явищ і закономірностей, крім тих, які містять зв’язки та стосунки між людьми. Сюжетність ігри характеризується тим, що охоплюють закономірності людської діяльності й спілкування. Вони поділяються на виробничі й тренінгові.
Виробничі ігри у свою чергу, поділяються на імітаційні, рольові, ділові. Останні є синтезом двох попередніх (імітаційних і рольових), вони найбільш складні. Для проведення ділових ігор потрібні певний досвід, який можна набути у навчальних іграх інших видів.
Щодо рольових відношень у сюжетних іграх, то їх прийнято ділити на симетричні й асиметричні. При симетричних рольових відносинах комуніканти (учасники гри) виступають носіями однієї соціальної ролі, наприклад: брат – сестра, учень – учень, вчитель – вчитель. Ситуації такого спілкування спрямовані на розвиток умінь будувати взаємовідносини з носієм ролі, обговорювати і вирішувати проблеми в межах загального соціального контексту.
Асиметричні відношення спостерігаються тоді, коли учасники спілкування різняться між собою соціальними ознаками. Наприклад: учень – учитель, учень – учень (якщо вони належать до різних вікових груп) та ін. Асиметричні відношення впливають і на повну поведінку відносно до ролі та статусу партнера.
Рольові відношення між учасниками гри є основними параметрами, що визначають характер емоцій. Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку, індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову гру можна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом.
Дидактичні ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.
Дидактична гра – це практична групова вправа з вироблення оптимальних рішень, застосування методів і прийомів у штучно створених умовах, що відтворюють реальну обстановку. Під час гри в учня виникає мотив, суть якого полягає в тому, щоб успішно виконати взяту на себе роль. Отже, система дій у грі виступає як мета пізнання і стає безпосереднім змістом свідомості школяра.
Рольова гра. Головна мета її – розвивати здібності школярів, прищеплювати уміння приймати правильні рішення. У рольових іграх виявляються особистість учня, його здібності та перспективи на майбутнє.
Вікторина. Її це називають грою переможців. У ній змагаються, аби швидше і повніше відповісти на поставлені запитання. Отже, вікторина – це конкурс, під час якого учні самостійно відповідають на запитання.
Щоб урок був цікавим і ефективним, на його різних етапах можна використати кросворди за темами уроку чи розділу. Складаючи кросворд, учитель має дотримуватися вимог проведення дидактичних ігор. Під час цілеспрямованої підготовчої роботи учні розв’язують запропоновані кросворди з вивченої теми. Отже, кросворд, з одного боку, вносить в урок елемент гри, а з іншого – сприяє глибшому засвоєнню вивченого.
На уроках закріплення пройденого матеріалу чи повторенні учні люблять працювати динамічними парами. Попередньо вчитель готує картки з 2-3 практичними завданнями з теми, що вивчається. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконують спільно. Один учень пояснює іншому, як потрібно виконувати завдання, а той слухає, запитує або висловлює своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконують самостійно, занотовуючи їх до зошитів, а потім перевіряють один одного з відповідним коментуванням допущених помилок.
Перелічені види ігор мають своє призначення і конкретне застосування. Так, мета дидактичних ігор – формування в учнів уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними знаннями, уміннями й навичками учень зможе лише тоді, коли він час виявлятиме до них інтерес, і коли вчитель зумів зацікавити учнів.
Добираючи ту чи іншу дидактичну гру, вчитель має пам’ятати, що процес створення гри містить ряд етапів:
Ø    вибір теми гри;
Ø    визначення мети й завдань гри;
Ø    підготовка і проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка наочностей, проведення гри, підбиття підсумків).
Успіх проведення гри залежить від дотримання вимог:
Ø    ігри мають відповідати навчальній програмі;
Ø    ігрові завдання мають бути не надто легкими, проте й не дуже складними;
Ø    відповідність гри віковим особливостям учнів;
Ø    різноманітність ігор;
Ø    залучення до ігор учнів усього класу.
Під час проведення дидактичних ігор в учителів виникає безліч проблем: за яким принципом відбирати навчальний матеріал для створення ігор, яке місце дидактичних ігор в ряді інших форм і методів навчання, як одному вчителеві вправитися з класом учнів під час гри?
У навчальних іграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними.
Де брати навчальний час, який можна використати для дидактичних ігор? Якщо залишитися в межах традиційних форм і методів навчання, то в структурі занять навчального часу для ігор не знайдеться. Але якщо відмовитись від деяких застарілих компонентів уроку, наприклад, тривалих нудних опитувань, мікролекцій на уроці, навчальних розмов, то гра не лише органічно впишеться в структуру уроку, а й дасть змогу різко зекономити навчальний час.
Як оцінювати результати дидактичних ігор? Якщо після гри вміння й навички учнів не зростають, це означає, що гра не ефективна і результати її впровадження негативні. Тоді треба шукати причини негативних наслідків. Їх може бути дві: перша – якість самої гри низька і не відповідає вимогам; друга – методика проведення гри має серйозні відхилення від належного рівня. Позитивний ефект від використання ігор для навчання має виявитися одразу ж після гри. Він легко виявляється в моральному задоволенні від гри її учасників.
Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор:
1. Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему.
2. Недоцільно впроваджувати ігри на заліках і іспитах, якщо вони не використовувалися в ході навчання.
3. Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту.
Гра є засобом пізнання навколишнього світу і себе в ньому, усвідомлення дітьми мети своєї діяльності, опредмечування абстрактних понять, розвитку творчої уяви та здібностей, встановлених людяних взаємин. Від уроку до уроку повинні змінюватися сюжети, ігрові ситуації. Поступово цікава гра, творча композиція слів переростають у справжню навчально-пізнавальну працю.
Гру можна пропонувати на початку уроку. Такі ігри мають збудити думку учня, допомогти йому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямовувати увагу на самостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всього уроку. Коли ж учні стомлені їм доцільно запропонувати рухливу гру.
Ігри важливо проводити систематично і цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи і урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості тощо.
Дидактичні ігри можна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення раніше набутих уявлень і таких, для повнішого і глибшого їх осмислення засвоєння, формування умінь та навичок, розвитку основних прийомів мислення, розширення кругозору.
Систематичне використання ігор підвищує ефективність навчання. Дидактичні ігри добираються відповідно до програми.
Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:
1. Готовність учнів до участі у грі (кожний учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі).
2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом.
3. Чітка постановка завдань гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке.
4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти.
5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.
6. Не можна допустити приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінки за поразку в грі, глузування тощо).
7. Доцільно розсадити учнів (звичайно непомітно для них) так, щоб за кожною партою сидів учень сильніший, а другий – слабший. У такому разі ігри між сусідами по парті проходять ефективніше і постійно контролюються сильнішими. Розсадити учнів по рядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку був приблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів.
8. Гра на уроці не повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою і цілеспрямованою. Учні мають засвоїти правила гри, крім того зміст гри, її форма повинні бути доступними для учнів.
Надзвичайно важливу роль в ігровій ситуації відіграють правила. Якщо вони заздалегідь не продумані, чітко не сформульовані, то це утруднює пояснення ходу гри, осмислення учнями її змісту викликає втому і байдужість учнів.
Правила гри зобов’язують учнів діяти строго по черзі чи колективно відповідати за викликом, уважно слухати відповідь товариша, щоб вчасно виправити його і не повторювати сказаного, дисциплінованими, не заважати іншим, чесно визнавати свої помилки.
Правила гри виконують функцію організуючого елемента і є засобом керування грою. Вони визначають способи дій та їх послідовність, вимоги до поведінки, регулюють взаємини дітей у грі, вчать їх співвідносити свої дії з діяльністю інших гравців, сприяючи вихованню наполегливості, чесності, кмітливості тощо.
Жодне порушення правил не повинно залишатися поза увагою вчителя. Залежно від обставин він має знайти час і досить вимогливо та справедливо вказати учню на його недоліки в грі, пояснити, до чого призводять подібні вчинки в повсякденному житті. Проте під час гри не треба робити довгих зауважень, повчань, оскільки це погіршує настрій учнів, послаблює їхній інтерес, гальмує увагу.
Загадка – це досить поширений жанр дитячого фольклору, метод народної педагогіки. Загадка розвиває мислення і мову дитини, її спостережливість. Кожна загадка містить нестандартне завдання, яке викликає жвавий інтерес. За допомогою загадок можна створювати проблемні ситуації на уроках української та інших мов, математики, предметів природничого циклу, а також проводити інтегровані уроки. Крім народних загадок, можна використати немало авторських загадок, що відображають явища природи, предмети побуту, техніки та ін.
За допомогою загадок можна проводити нестандартні уроки у формі КВК, заочних мандрівок у світ цікавого.
Гра будується таким чином, щоб у ній брали участь усі, вона надає кожній дитині можливість випробувати свої сили в змаганні на кмітливість, пережити ситуацію поразки або успіху. Клас ділиться на команди, які, наприклад, “мандрують” до “країни чудес”. Вони потрапляють в гості до Весни, Літа, Осені, Зими, розгадують загадки, а також відповідають на запитання, пов’язані з сезонними змінами в природі. Причому, треба не тільки відгадати, а й пояснити, чому так чи інакше думає дитина, її іноді правильна відповідь може бути випадкова.
І ще одною, з можливих цікавих пізнавальних ігор, являється казка. Казки використовують з метою розвитку уяви. Гра називається «Продовж казку». Дітям пропонується нібито незавершена казка, о якої треба придумати закінчення. Кожна дитина має можливість закінчити казку по-своєму, тобто має ситуацію вибору. Це зацікавлює та розвиває творче мислення і уяву.
В.О. Сухомлинський радив педагогам якомога більше використовувати казку в роботі зі школярами. В праці «Методика виховання колективу» (розділ «Творчість в колективі. Роль казки в колективному житті дітей») він рекомендував використовувати казку для словотворчості дітей.
В.О. Сухомлинський писав, що кожна дитина по-своєму талановита, має схильність до творчості. Але це бажання творити треба постійно стимулювати, відшукуючи методи, прийоми та форми роботи, які й сприяли розвитку пізнавальної активності дітей цього віку.
Процес навчання мусить давати школяреві якомога більше позитивних емоцій. Розумова діяльність буде цікавою лише тоді, коли є радість.
В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до предмету.
В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до навчання.
Під час проведення уроків з елементами гри доцільно дотримуватися таких вимог:
Ø    адекватність форм проведення занять їх змісту (ігровою є тільки форма заняття);
Ø    навчальний зміст має бути посильним для кожної дитини (містити елементи диференціацій навчання);
Ø    навчальний зміст має відповідати дидактичній меті уроку;
Ø    наявність аудіовізуальних засобів навчання;
Ø    правила гри – прості й чітко сформульовані;
Ø    підсумок уроку – чіткий і справедливий.
Готуючись до проведення таких уроків, учитель має продумати:
Ø    який матеріал краще використати для уроку;
Ø    які вміння і навички формувати;
Ø    які виховні завдання слід реалізувати і як;
Ø    як, за мінімально короткий час, підготувати школярів до уроку, ознайомити їх з правилами гри;
Ø    час проведення уроку;
Ø    організацію ігрової діяльності відповідно до дидактичної мети;
Ø    зміну правил гри і видів діяльності відповідно до ситуації;
Ø    дидактичний матеріал за способом виготовлення і використання;
Ø    підбиття підсумків.
На наш погляд, грати доречно не лише з учнями молодших класів. Гра може благотворно впливати і на учнів старших класів.
Проблема підтримки інтересу до навчання на старшому етапі хвилює багато вчителів. Інтерес до вчення має велике значення для успішної реалізації завдань освіти, виховання і розвитку учнів.
Таким чином, використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.
Отже, не можна допустити, щоб гра перетворилася на самоціль і з повчальної стала грою – розвагою. Щоб цього не сталося, треба наперед детально продумати, щоб викликана її ходом захопленість була направлена на практичне опанування навчального матеріалу.




На сьогоднішній день є суттєві розбіжності між концепцією вивчення інформатики в школі, проектом стандарту в освіті, діючою програмою, концепцією профільного навчання і реальним станом справ у школах. Причина – відсутність альтернативності на рівні створення методрозробок, програм, навчальних посібників і підручників тощо.
Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти «як це зроблено», він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії.
Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчає роботі з MicrosoftOffice, Windows та іншими популярними програмними продуктами.
Під час лекції або практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнів на уроці «до спільного знаменника» і виконати поставлену перед собою задачу. Коли учні працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливість спостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводити більш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів.
Однак, комп’ютери і програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати.
Так, мова навчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу не завжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинно стати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йому увагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.
Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.
Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з нетрадиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.
На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.
Існує багато різних прийомів і методів. Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор і методу проектів на уроках інформатики. Нестандартна форма проведення уроку зацікавлює учнів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отримати перемогу, у них з'являється відчуття здивування, посилюється розумова діяльність.
Такі уроки носять колективний характер, при спілкуванні досягається висока активність і контактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, а також можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення предмету.
У середній ланці  добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди. Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба і тому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі. Програми можуть писати учні старших класів під керівництвом учителя.
У старших класах великий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри, а також робота над яким-небудь проектом і його захист. Такі уроки здійснюють підготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань. Вибір тематики проектів в різних ситуаціях може бути різним.
 Результатом роботи учнів може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформлений в текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування TurboPascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд, провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у вигляді діаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залучення знань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином, досягається цілком природна інтеграція знань.
Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.
Результативність таких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методи допомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичного матеріалу.
Важливе питання, яке вирішує вчитель на кожному уроці: як викликати до життя внутрішні сили учня, збудити інтерес до того, що вивчається, активізувати його прагнення до збагнення нового? Для цього необхідно різноманітити форми і методи як проведення уроку в цілому, так і окремих його етапів.
Наведемо приклад уроку-гри, який спрямований на узагальнення, повторення і контроль знань учнів.

Інтелектуальна гра з інформатики «Перший мегабайт»
                                                                                            Слайд 1.
Слайд 2.
Мета: повторити та закріпити основні поняття; розвивати логічне мислення, пізнавальні інтереси; удосконалювати вміння та навички при роботі з комп’ютером; виховувати зацікавленість до професії програміста; створити умови для формування в учнів груп компетентностей: соціальної, інформаційної, комунікативної, творчої.

Обладнання: проектор, ноутбуки, картки із завданнями, грамоти, призи.

Сценарний хід заходу

Слайд 3. Учитель:


Минають дні, минають роки,
Прогрес крокує повсякчас,
І вже новиночки науки
Прийшли до школи і до нас.
Просторий клас, а в нім — машини
І кожному — як би пізнать
Світ, що несе в собі таїни,
Твій розум прагне розгадать.
Тож не барімося, до діла
І зараз конкурс проведем,
Та операторів умілих
Сьогодні тут ми віднайдем.


У нашому змаганні буде приймати участь три команди. Перша команда називається «Користувачі» та її капітан – ______________, друга команда має назву «Лузери» і її капітан – _________________ третя команда буде складатися із вчителів і буде називатися «Профі».
Та яке ж змагання без журі? Отже, оцінити наші вміння, змагання та практичні навички люб’язно погодилися:
1.     ____________________________, директор школи
2.     ____________________________, заступник директора 
3.     ____________________________, вчитель інформатики
Слайд 4.
Сьогодні ми побачимо –
Хто швидший і спритніший,
А також всі дізнаємось
Хто тут найрозумніший!
Нехай усім командам
Удача посміхається,
Сідайте всі зручненько,
Змагання починається!

А змагання ми розпочинаємо із конкурсу «Розминка». Вам необхідно дати правильні відповіді на поставлені запитання. Журі стежить за відповідями учасників та веде підрахунки. За кожну правильну відповідь 1 бал.
Слайд 5.
Запитання для І команди
1.       Яка ємність CD – ROM?                              (650 – 700 Мб)
2.       Маніпулятор, який використовується в комп'ютерних іграх? (джойстик)
3.       3а допомогою якої клавіші можна вилучити символ за курсором?(dе1еtе)
4.        Хто є засновником корпорації Місrocoft?(Білл Гейтс)
5.       Які файли мають розширення .txt, .doс?(текстові)
6.       Як називається покажчик, який вибирає на екрані об'єкти для подальшої роботи?(курсор)
7.       Значок, який є посиланням на існуючий файл чи папку (ярлик)
8.       У яких одиницях вимірюють розмір екрану монітора по діагоналі?(дюйм).
Слайд 6.
Запитання для ІІ команди
1. Наука, що вивчає властивості інформації, закономірності її пошуку, збирання, збереження, передавання і обробки?(інформатика)
2. Яка найменша одиниця кодування інформації?(біт)
3. Алфавіт, якої системи числення складається лише з двох цифр: 0 та 1 двійкової)
4. Мінімальний елемент збереження, що формується на екрані монітора. (піксель)
5. Американська фірма, яка є лідером у виробництва комп'ютерного програмного забезпечення. (Мікрософт)
6. MC – DOS, Linux, Windows - це назви чого? (операційних систем)
7. Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк? (лазерний)
8.  Складовою частини якої науки була інформатика?(математика)
Слайд 7.
Запитання для ІІІ команди (вчителі)
1.     Назвіть пристрій ПК, що виконує програму. (Процесор)
2.     Згідно з двійковим кодуванням скільки байт займає в пам'яті 1 символ?  (1 байт)
3.     Які основні пристрої комп’ютера? (Монітор, клавіатура, процесор, пам'ять.)
4.     Скільком байтам дорівнює 2 Кб? (2048 байт)
5.     Як називається гнучка пластина, вкрита магнітним шаром, що використовується для збереження інформації? (Дискета.)
6.     Як називається область даних на диску, що має ім'я? (Файл.)
7.     Структура процесора. (АЛП, ПК, регістри.)
8.     Складові обчислювальної системи. (Апаратна та програмна.)
Учитель: А зараз журі підведе підсумки І-го конкурсу. (Слово журі)
Слайд 8.  Антична мудрість говорить: «Знання – це сила». Ви показали наскільки ви сильні знаннями.
Переходимо до наступного конкурсу, який називається «Стерті слова». Учасникам команд потрібно продовжити фразу. За кожну правильну відповідь отримують 1 бал.
Слайд 9.
Завдання для І команди
1.     Операційна … (система)
2.     Рядок … (стану)
3.     Електронна … (пошта)
4.     Мій … (комп’ютер)
5.     Мої … (документи)
6.     Персональний … (комп’ютер)
7.     Текстовий … (редактор)
8.     Кольоровий … (принтер)
Слайд 10.
Завдання для ІІ команди
1.     Графічний … (редактор)
2.     Web … (сторінка)
3.     Системний … (блок)
4.     Жорсткий … (диск)
5.     Лазерний … (принтер)
6.     Microsoft … (Office)
7.     Рідкокристалічний … (екран)
8.     Глобальна мережа … (Інтернет)
Слайд 11.
Завдання для ІІІ команди
1.     Робочий … (стіл)
2.     Компакт … (диск)
3.     Буфер … (обміну)
4.     Прикладна … (програма)
5.     Панель … (керування)
6.     Комп’ютерна .. (програма)
7.     Права та ліва … (кнопка миші)
8.     Напівжирний … (шрифт)
Учитель: Молодці! Всі гарно справились із завданням. Поки журі підводить підсумки 2-х конкурсів ми проведемо бліц-розминку із нашими гостями. Їм потрібно замінити одну букву у слові і отримати нове слово, пов’язане із інформатикою та комп’ютерами.
Слайд 12.
1. Бант
1. Байт
2. Вектор
2. Сектор
3. Інтернат
3. Інтернет
4. Буфет
4. Буфер
5. Ваза
5. База
6. Жакет
6. Пакет
7. Кахель
7. Кабель
8. Драйзер
8. Драйвер









Слово надається для журі, яке вже підбило результати двох попередніх конкурсів. (Слово журі)

Слайд 13.
Наступний наш конкурс – це «Музичний». Що ж це за конкурс? Не турбуйтеся, співати вам не потрібно, необхідно згадати та написати слова з інформатики, які б містили ноти: до, ре, мі, фа, соль, ля, сі.
Перемагає та команда, яка більше написала слів. За кожне вірне слово команда отримує 2 бали.
(Редактор, файл, регістр, поля, реляційна база даних, комірка, резидентна програма, транслятор, трекбол, таблиця розміщення файлів, калькулятор)

         Поки працює журі, ми перевіримо логічне мислення капітанів.
Слайди 14-16.
Отож цей конкурс для них. Прочитати слова, записані на мультимедійній дошці, за кожне правильно прочитане слово – 1 бал.




І команда
ІІ команда
ІІІ команда
<Alt>ея
Х<Alt>ура
Б<Alt>ика
<Del>ікатність
<Del>ьфін
<Del>ьта
<Тab>ір
<Тab>ун
<Тab>ло
Ш<Тab>
<Тab>лиця
<Тab>улятор
@ап
@нос
@икет
AND OS ко π я
Д & . RAR ій
ЕND ш π ль

Слово надається журі для підведення підсумків за два конкурси. Гадаю, що команди гарно попрацювали.
А як же ж наш конкурс без роботи на комп’ютері? Будь-ласка, давайте всі разом пригадаємо, як слід працювати за комп’ютером. І так, при роботі з комп’ютером необхідно дотримуватись таких правил: … (Інтерактивна вправа «Мікрофон»). (Відповіді учнів).

Слайд 17.
Наступний конкурс – це «Математична естафета». Кожна команда отримує карточку із завданням. Необхідно за допомогою стандартної програми Калькулятор обчислити приклад, який має 5 дій. Отриманий результат слід записати в спеціальний бланк і передати наступному учаснику. Капітан починає виконувати першим і він же завершує цей конкурс. Перемагає і отримує 5 балів та команда, яка перша і правильно обчислить приклад.

Математична естафета
І команда







748*3


(567+39)*3

4797/13

25*29+69

         -        +        -







Математична естафета
ІІ команда







26*39

952/17

(46+38)*7

506*3+28


         -        +        -






Математична естафета
3 команда







234*47


(728+546)/2

233

56*32

         -        +        -






Слайд 18.
Учитель: Допоки журі перевіряє правильність виконаного завдання, ми з вами проведемо останнє випробування, яке чекає на вас, – це конкурс швидкого друкування «Хто вправніший». За вірно виконане завдання команда отримає                5 балів.

Ведучий 1
«Буковки маленькі
Ти пиши рівненько,
Твердо тримай ручку»,
− Каже бабця внучку.
А у нас робота −
Друкарям клопота.
Текст треба набрати
Та нам показати

Ведучий 2. Кожна з команд визначає свого друкаря. Це завдання саме для них. Друкарі отримують тексти, які потрібно швидко надру­кувати, зберегти під ім'ям команди і записати на магнітний диск та вивести на друк.

Слайди 19-21.
Конкурс  «Чорний ящик»
Команди отримують чорні ящики, у яких знаходяться носії інформації.
До ящику додано інструкцію до кожного носія інформації. Прочитавши інструкцію, команда має визначити, що ж за носії інформації знаходяться у чорному ящику. За правильно відгаданий носій інформації команда отримує 2 б. На обговорення команді відводиться 1 хвилина.
Чорний ящик І команди:
      Інструкція до чорного ящика:
1.     Це круг із спеціальної пластмаси, покритий дзеркальним покриттям з того боку, з якого зчитується інформація. Існують різні види цього носія інформації: для одноразового запису, для багаторазового перезапису, найсучасніші - дуже великої ємності. ( лазерний диск )
2.     Цей носій інформації має корпус та магнітну стрічку. Використовується для запису та перезапису інформації, а також її зчитування.
Чорний ящик ІІ команди:
    Інструкція до чорного ящика:
1.     Це носій інформації  прямокутної форми, що складається з секторів та доріжок. Має етикетку, корпус, захисну пластину та спеціальний отвір для захисту носія від запису інформації. На цей носій можна записати невелику кількість інформації. (дискета)
2.     Це найдавніший носій інформації. Застосовує його кожна людина для запису інформації, навіть та, що не має комп’ютера. (папір)

Слайд 22.
Ось і завершилось наше змагання, підсумки якого підведе компетентне журі та голосить результати. Прошу до слова ___________________.
Підведення підсумків. Нагородження команд(грамоти, призи).





Висновки

Інтерес до вивчення інформатики великою мірою залежить від того, як проходять уроки. Тому на  уроках потрібно якнайширше застосовувати нетрадиційні освітні технології.
Вивчення літератури, аналіз стану та узагальнення зібраних матеріалів дозволили визначити теоретичні основи використання педагогічних ігор різних типів. Велика кількість усіляких ігор підводить до потреби підбору комплексу ігор, застосування яких можливе на різних етапах уроку інформатики.
Підбиваючи результати своєї роботи, можна зробити такі висновки:
1. Ігрові технології є видами педагогічних технологій, методами навчання яких є гра. Гру як засіб навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували з давнини. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, в дошкільних, шкільних і позашкільних установах. Існує багато класифікацій ігор. Ігри є цінним засобом виховання розумової активності дітей, активізують психічні процеси, але у тому випадку, якщо проводить їх вмілий організатор.
2. В сучасній школі, яка робить ставку на активізацію й інтенсифікацію процесу навчання, ігрову діяльність на уроках інформатики використовують  як елемент уроку або його частину (запровадження, пояснення, закріплення, контроль). Найбільш доцільно її застосування під час уроків закріплення, систематизації чи повторення матеріалу.
         Ігрова форма занять створюється з допомогою ігрових прийомів і ситуацій, що дозволяють активізувати пізнавальну діяльність учнів. При плануванні гри дидактична мета перетворюється на ігрову, навчальна діяльність підпорядковується правилам гри, в навчальну діяльність вводиться елемент змагання, а успішне виконання дидактичного завдання пов'язують із ігровим результатом.





1 коментар: